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Classes supérieurs rang 1

 
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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 12:50 (2012)    Sujet du message: Classes supérieurs rang 1 Répondre en citant

Lorsque toutes les classes seront présentes, ce poste sera la version finale. Donc les arbres de talent que vous avez pu voir sur le poste sur lunation ne sont pas tous forcément correcte. Même s'il s'agit d'une version finale, des petites erreurs peuvent être découverte lors du RP, donc il y aura sans doute quelques modifications. Passez régulièrement voir les news concernant vos classes
 
   
 
 
 
 
 
         


Attention ! Les sorts et les capacités décrites dans le tutoriel ne seront pas disponible dés l'obtention de la classe supérieur.Ces sorts et capacités seront disponibles après un RP entrainement, une quête ou la résolution d'une énigme.  
 
   
 
 
 
 
 
         
 
 
 
   
 
 
 
 
 
         
Le Protecteur
Le protecteur est un combattant ayant fait le choix de protéger ses compagnons ou un roi au lieu de combattre pour son propre compte.Ce combattant est vêtu d'une lourde armure et porte un grand bouclier, lui offrant une très grande protection. Du fait de sa lourde armure il se déplace lentement et ne combat pas de front. Il a tendance à rester en retrait, afin de protéger l'un de ses compagnons lorsqu'ils seront attaqué. Le protecteur, comme le chevalier a le sens du sacrifice, il peut s'interposé entre l'ennemi et ses compagnons afin de prendre les coups à leur place.
 
 


Bonus



Grâce à sa lourde armure et son bouclier, le protecteur obtient un +5 à son rand de défense.
Lorsque le protecteur s'interpose entre un ennemi et l'un de ses compagnons, il obtient un +10 à la défense. Donc 5 + 10 en rand de défense.
Malus



A cause de sa lourde armure, le protecteur est lent et ne peut pas courir sur de longue distance. Et du fait de sa lenteur, il ne peut avoir l'initiative dans un combat. Le protecteur restera toujours plus ou moins en retrait afin de s'interposé entre son ennemi et son allié, seulement c'est lui qui recevra l'ensemble des dégâts. 

      
 
Le Mercenaire/Barbare 
 Le barbare ou le mercenaire sont des fous de guerre. L'art du combat au corps à corps n'a plus de secret pour eux. Ils font preuve d'une force inégalée au combat, ainsi que d'une rapidité assez conséquente afin de donner de lourds coups dans une simple charge. Ces combattants hors-pair attaquent violemment leurs adversaires au détriment de leur propre défense, ils n’hésiterons pas a prendre un coup afin de baisser la garde de leur ennemi. 
 
 
Bonus











Si le mercenaire ou le barbare se trouve en première ligne, il peut obtenir l'initiative afin de foncer sur l'ennemi en effectuant une charge. Dans ce cas il bénéficie sur son rand d'un bonus +5.  Le barbare porte un équipement polyvalent alliant du cuir, pour les parties principales (Torse et jambières), avec des équipements lourd en mailles et plus tard en plaque. (Gants, brassards, bottes, ceinture, casque). Ce genre d'équipement permet au barbare d'avoir une mobilité assez conséquente pour charger, tout en lui permettant de parer facilement des coups.






Malus









Le barbare est très sensible aux attaques a distance. Si le Mercenaire ou le barbare reçoit une attaque magique ou une flèche son rand de défense sera réduit de -5.









 
   
 
 
 
 
 


Le Rôdeur  
        Le Rôdeur est un combattant à distance, il sera toujours placé en dernière ligne, avec les mages et les démonistes. Grâce à son équipement léger et à son endurance il peut courir plus vite que les autres sur de plus longue distance, afin de prendre un peu d'avance sur les autres pour détecter les ennemis. Il possède aussi une grande perception lui permettant de détecter les ennemis avant les autres combattants. Si sa perception détecte un ennemi avant que celui-ci ait attaqué, il aura l'initiative et pourra attaquer avant tout le monde. Le rôdeur peut possédé un familier lui permettant d’accroître sa détection des ennemis et sa manière de combattre en situation réelle.
 
   
 
 
 
 
 
         








Bonus










Bénéficie d'une perception supérieur aux autres et peut détecter plus facilement un ennemi embusqué. S'il réussi a percevoir un ennemi embusqué, il pourra gagner l'initiative et attaquer en premier, son premier rand d'attaque bénéficiera d'un +10.






Malus










Le corps à corps n'est pas son fort, bien qu'il porte une arme à courte distance, ainsi qu'une autre à longue porter. Son équipement ne lui permet pas de se défendre lors d'une attaque frontale. Donc son rand de défense est réduit de -5 lors d'une attaque au corps a corps venant de front. 















Le Traqueur
Le Traqueur se rapproche du Rôdeur au niveau de la perception, sauf que celui-ci ne se focalisant pas sur la détection des ennemis proches, mais sur la poursuite d'un ennemi. Le traqueur est doté d'un odorat plus développé lui permettant de suivre une bête ou une personne à la trace. En milieu hostile il pourra facilement retrouvé les traces d'un ennemi discret, comme les voleurs ou les bandits. Le traqueur est polyvalent, il peut attaquer aussi bien à distance qu'au corps à corps. Il peut également faire appel aux animaux autour de lui pour l'aider lors d'un combat, seulement à la fin du combat le charme se brise et la ou les bête(s) se retournent contre le Traqueur. 
 
   
 
 
 
 
 








Bonus










Le Traqueur peut facilement retrouvé la trace d'un ennemi grâce à son odorat et son étude des traces. Il peut attaquer a distance comme au corps à corps. Il peut faire appel aux animaux environnant, un maximum de deux bêtes peuvent être appelées pour combattre à ses côtés. 






Malus










 Le Traqueur étant polyvalent, il ne bénéficie pas de dégâts supplémentaire sur ses rand. Les bêtes qu'il a appelé pour combattre doivent se trouvé dans les environs, de plus à la fin du combat si les bêtes sont encore en vie, elles se retournent contre le Traqueur ainsi que son groupe.












Le Paladin 
Fier combattant de la lumière il était autrefois les plus haut gradé de l'armée, représentant de la lumière et de l'église il menait les soldats sur les champs de batailles les protégeant grâce à leurs grands pouvoirs. Le Paladin est un homme de foie, donc il était autrefois un prêtre comme les autres. Mais celui-ci voyant son monde périclité il décida de prendre les armes afin de repousser la mort et les ténèbres dans les abysses. Vêtu d'une lourde armure ainsi que d'une arme noble, une épée ou un marteau par exemple, il s'engouffrait dans la bataille en première ligne aux côtés de ses compagnons d'armes. Le paladin, du fait qu'il maîtrise la lumière il peut faire de lourds dégâts sur les mort-vivants et les démons venu du néant. Il peut aussi manier les bénédictions afin d'aider ses compagnons au combat, en leur faisant accroître leurs dégâts ou leur défense grâce à la Lumière. 
 
 


 


Bonus











Le paladin bénéficie d'un bonus d'attaque sur les mort-vivants et les démons. Lors de son rand d'attaque, il ajoute un bonus de +10 face à ce genre de créature, s'il utilise la Lumière bien sûr.
Si le paladin ne souhaite pas combattre lors de son tour, il peut offrir une bénédiction à l'un de ses compagnons, lui octroyant un bonus d'attaque ou de défense de +5. Le paladin peut donner une bénédiction de défense à un compagnon même si ce n'est pas son tour de défense.






Malus











 Du fait de sa lourde armure de plaque, le paladin ne peut pas courir. Il est obliger de marcher où d'utiliser une monture s'il en trouve une, bien sûr il ne pourra pas combattre sur la monture. Les soins du paladin n'ont aucun bonus. De plus il ne bénéficie d'aucun bonus de rand sur les autres créatures que mort-vivant et démon. Et enfin, les bénédictions d'attaques fonctionne comme une combinaison. C'est a dire que vous devez réussir un rand de symbiose pour que la bénédiction soit active, et c'est la cible du paladin qui reçoit le bonus d'attaque. Donc imaginons que vous faites chacun un rand a 50. Celui qui attaque aura son rand non pas a 50 mais a 55. Notez que la défense de l'ennemis lors d'une attaque combinée n'est pas de 0 sur 100 mais de 0 sur 150. Donc il est toujours possible d'échouer même si vous réussissez votre symbiose.











Le Clerc


Le Clerc est un prêtre, seulement il a monté d'un échelon dans la hiérarchie de l'église de la Lumière. Contrairement au paladin, il préfère rester en arrière afin de protéger ou soigner ses compagnons. Le prêtre ayant choisis cette voie est beaucoup plus apte à soigner leurs amis que le son leurs frères paladin. Seulement, du fait de leurs armures légère, les Clercs ne possèdent pas vraiment une défense inébranlable, au contraire ils attendent des paladins et des guerriers qu'ils les protègent  pendant leurs rituels.
 
   
 
 
 
 
 








Bonus











Le Clerc est un très bon soigneur, il bénéficie d'un +5 à son rand de soin durant un combat et d'un rand +10 à son soin lorsqu'il est hors combat. Le Clerc peut soigner plusieurs personnes à la fois durant un combat (Pour le moment un maximum de deux personnes peuvent être soignées.). Si le Clerc est attaqué de front par un ennemi mort-vivant ou démon, il invoquer un bouclier divin autour de lui le protégeant d'avantage. Il bénéficiera alors d'un +10 à son rand de défense.






Malus











Le Clerc n'est pas un combattant, il se placera toujours en dernière ligne ou au milieu de ses compagnons pour éviter les coups, donc il n'a aucun bonus d'attaque pas même sur les mort-vivants et les démons. Le Clerc n'est pas là pour se défendre tout seul, ormis contre des démons et des mort-vivants, mais contre des ennemis plus conventionnels il aura un malus de -10 à son rand de défense surtout si l'attaque vient de front et qu'elle est au corps à corps.






 
   
 
 
 
 
 
Le Sorcier  
 
Pour le sorcier, le néant n'a plus de secret, autrefois magicien, il a décider de spécialiser ses études dans le domaine du démonisme. Les Sorciers sont de puissant lanceur de sort, ils peuvent incinérer leurs ennemis sur place. Pour les aider dans leur tache, les sorciers peuvent invoquer une créature du néant afin qu'il attaque a leur place ou qu'il les défende. 
 
   
 
 
 
 
 
         








Bonus











Le Sorcier étant un magicien puissant ses attaques font beaucoup de dégâts, seulement elles seront beaucoup plus efficace face aux ennemis de type humanoïde, face à ce genre d'ennemis le Sorcier bénéficiera d'un rand +10 à son attaque. De plus le Sorcier peut invoquer (durant son tour de combat) un monstre du néant, ils possèdent tous une caractéristique propre à leur race mais ne seront pas tous disponible en même temps. La première créature sera le diablotin, suivit du marcheur du vide, de la succube, du gangrechien et du gangregarde.






Malus











 Le Sorcier n'est pas un combattant pure et dure, donc son armure est faible comparer à celle du guerrier, comme le clerc il est exposé a de lourd dégâts lors d'une attaque au corps a corps. Lors d'une attaque au CaC le Sorcier aura un malus de -5 sur sa défense. Lorsque le sorcier invoque un monstre du néant il fait un pacte avec celui ci, alors une seule créature peut être invoqué durant le combat. A la fin du combat celle-ci repart dans le néant. Le pacte étant une chose primordiale pour les démons, lorsqu'ils reçoivent des dégâts, leur invocateur en reçoit la moitié. (Par exemple votre compagnon prend un rand 100, il meurt, donc à ce moment là vous prenez la moitié des dégâts arrondie au supérieur.)
Il est impossible de contrer ce retour de flamme.
Notez qu'il est impossible de faire des combinaisons avec vos compagnons, du fait qu'ils ne vous acceptent pas encore totalement.













Le Nécromancien
 
La mort vous fascine ? Vous n'aimez pas vous retrouvez seul alors vous tentez de réanimer vos proches ? Alors c'est que vous êtes un nécromancien. Contrairement au Sorcier, le Nécromancien est un démoniste ayant poursuit ses études dans  
la nécromancie, autrement dit la mort. Comme son frère sorcier, c'est un puissant invocateur, seulement celui-ci peut réanimer bien plus de cadavre que le sorcier peut invoquer de démons. Du moment que le Nécromancien a de la matière près de lui, il peut renverser la tendance du combat en formant sa petite armée. Le nécromancien peut réanimer pour le moment que deux cadavres sous formes de squelettes. Plus tard il pourra en invoquer bien plus, ainsi que des golem de chair (Abomination) ou des gargouilles.  Les mort-vivants réanimés bénéficierons des caractéristiques de leur vie passée, c'est a dire que si un mage meurt, son cadavre pourra utiliser la magie, idem pour un guerrier. A la fin du combat, les mort-vivants se désagrège sous forme de poussière spectrale, rendant impossible la fouille du corps.  
 


Bonus











 Le nécromancien peut réanimer des cadavres morts. Une fois réanimés les mort-vivants sont voués corps et âmes à leur maître pendant toute la durée du combat. Un maximum de 2 cadavres peuvent être réanimer simultanément. Le Nécromancien bénéficie des mêmes sorts que le sorcier, seulement ils sont moins puissant et donc ils ne bénéficient pas de bonus.






Malus











Pour le moment, le nécromancien a besoin de matière pour réanimer un mort, c'est a dire un cadavre mort il y a peu de temps ou un cimetière. Sans ces deux cas le nécromancien ne peut pas invoquer, il devra attendre qu'un ennemi tombe pour l'utiliser au combat. A la fin du combat les mort-vivants meurent définitivement  rendant alors impossible la fouille sur l'ennemi réanimer. Le nécromancien ne bénéficie pas de bonus ou malus sur son rand d'attaque ou de défense.






  
   
 
 
 
 
 
Le Chaman Tellurique.Le chaman Tellurique est un magicien élémentaire. Il utilise l'environnement ainsi que les pouvoirs des esprits élémentaires pour créer de lourde attaque. Mais suivant le lieu, certaines attaques ne peuvent être réussi, par exemple une pluie de pierre à l'intérieur d'un donjon ne serait pas possible.Le chaman Tellurique est un très bon attaquant, mais il peut aussi soigner ses compagnons.











Bonus







Le chaman Tellurique est un attaquant à distance, du moment qu'il a fait un pacte avec l'élément qu'il souhaites utiliser, il peut attaquer et ainsi renverser la tendance du combat. Suivant les lieux et les points de force de magie élémentaire dans la zone où il se trouve, il bénéficie d'un bonus de dégâts de +10 sur son rand. (Par exemple, dans un volcan : une attaque de feu aura +10 a son rand d'attaques, même si l'ennemis en face est une créature volcanique.) (Voir futur tutoriel sur les éléments dominant et dominés dans le monde.)






Malus







 Le chaman Tellurique peut avoir un avantage considérable dans un combat, mais il est restreint a cause de l'environnement. Certaines attaques ne peuvent être réaliser dans certains lieux, exemple de la pluie de pierre. Le chaman a besoin de plusieurs choses pour attaquer comme il le souhaite : un pacte avec le(les) seigneur(s) élémentaire de son choix, d'espace pour attaquer et d'un point de force élémentaire. Le point de force ne concerne que le bonus, si vous vous retrouvez dans une région du feu (Centre du Royaume de l'est et ses alentours.), si vous faites une attaque de foudre vous n'aurez pas de bonus, ni même de malus, mais une attaque feu aura un +10.








Le Chaman invocateur


Le chaman invocateur, comme son nom l'indique, fait appel aux esprits. Durant un combat ce chaman peut demander aux esprits de lui venir en aide, ceux-ci s'ils répondent, envoient une engeance ou un avatar de leur élément. Le chaman invocateur nécessite toute sa concentration pour commander l'esprit invoqué, ainsi que pour garder le lien entre le plan élémentaire et le plan mortel. Donc de ce fait il ne peut pas attaquer lorsque l'esprit est encore présent. Pour pallier a ce manque de défense ou de riposte possible, l'esprit élémentaire peut défendre à sa place s'il n'est pas trop loin. Et en dernier recours, le chaman invocateur peut sacrifier son invocation pour fusionner avec elle. Ainsi le chaman revêtit l'armure de son golem lui donnant la résistance affilié à l'élément. (Par exemple vous sacrifiez un golem de feu, votre armure sera insensible au feu durant un tour.)
De plus ce chaman n'est pas obliger de combattre qu'avec des éléments, il peut aussi attaquer au corps a corps. Il possède environ le même principe que son frère Tellurique, sauf que celui-ci fait appel aux esprits afin de créer une arme élémentaire, ainsi le chaman peut combattre avec une grande hache de feu ou de glace.
Il possède une armure semi-lourde/légère afin de lui donner de la stabilité, de la vitesse et de l'endurance. (Cuir et mailles.) 

















Bonus







Le chaman invocateur peut invoquer un esprit pour combattre à sa place. Lorsque la menace se fait sentir sur l'invocateur, celui-ci peut sacrifier l'avatar élémentaire afin de recouvrir son armure, et ainsi être insensible aux attaques pendant un tour.  (Il est conseillé de faire cela lors d'une attaque supérieure a 80.) Son esprit peut aussi défendre son invocateur s'il se trouve a proximité. Bien sûr vous n'êtes pas obliger de jouer qu'avec des invocations, vous pouvez attaquer au corps a corps en faisant appel aux esprits pour améliorer votre arme. (Pour cela vous aurez besoin d'un double rand, l'un pour l'appel réussi ou non, et l'autre pour l'attaque réussi ou non.) Tout comme le tellurique ses invocations d'armes peuvent avoir un bonus +5 suivant le point de force élémentaire du lieu.






Malus







Le chaman invocateur ne peut pas attaquer lorsqu'il contrôle un ennemi, ni se défendre à moins de sacrifier son invocation.  Or mis avec son invocation, le chaman invocateur ne peut qu'attaquer au corps a corps, ainsi il est exposé au danger comme un guerrier ou un protecteur, mais celui-ci ne bénéficie pas d'un bonus d'attaque ou de défense. Enfin, ce chaman ne peut pas soigner.





Le Magicien


Le Magicien est quelqu'un qu'on pourrait qualifier d'illusionniste, sa magie est exclusivement tournée autour des arcanes, mais à l'instar de son frère élémentaliste, il possède une plus grande quantité de sort et de techniques intéressantes au combat, comme hors combat.
Autrefois le magicien était placé à des postes stratégiques au sein des combats, celui-ci pouvait téléporter ses compagnons dans un lieu choisi, afin de les envoyer au combat ou inversement. On pourrait dire que le magicien opère  sur un poste défensif, du simple fait qu'il ne cherche pas forcément l'attaque direct mais le soutien auprès de ses camarades. Ses sorts d'arcanes sont très facile à associé avec les autres types de magie, comme le feu, la glace, la lumière et l'ombre. Il peut ainsi renforcer un sort pour qu'il devienne plus puissant. Grâce à ses images miroirs, le magicien peut dédoubler n'importe quel objet ou personne à proximité, ainsi une parfaite coordination entre un magicien et un rôdeur peut causer de lourd dégât, car il se peut que le rôdeur, grâce au magicien, crée une pluie de flèches sur ses ennemis. La magie sera toujours plus efficace sur un ennemi magique, car elle s'attaque directement à son mana et non à son corps.










Bonus 



Le magicien est un expert dans la magie des arcanes. Il peut créer des portails afin de renvoyer ses amis dans une zone plus sûre. Le magicien n'étant pas un attaquant direct, il sert surtout de soutien dans les combats, il aura plus de chance de faire des dégâts lors d'une combinaison avec deux ou trois personnes qu'en attaquant seul. De ce fait le magicien obtient un bonus de rand +10 sur la Symbiose et sur l'attaque combinée.  Le magicien peut associer les arcanes avec tous les types de magie contrairement au mage de base qui ne pouvait pas le faire avec la Lumière.
Le magicien peut créer des images miroirs de lui même ou d'un objet à proximité, pour le moment il ne pourra en créer une seule, car il doit répartir son mana équitablement entre l'illusion et lui. Enfin le magicien possède un rand +5 sur ses attaques lorsqu'elles touchent un ennemi de type mana (Mage, démoniste, prêtre. (Pas chaman car sa magie vient des esprits)).



Malus



 Le magicien n'est pas un attaquant de front, donc lorsqu'il attaque seul ses dégâts sont réduit de -5. Le magicien ne peut pas se téléporter n'importe où, il faut qu'il situe préalablement l'endroit où il va arrivé, sinon il risque de tomber dans un endroit bien plus hostile que le précédent. L'utilisation d'images miroirs nécessitent bien plus de mana que les autres, du fait qu'une image miroir divise le mana du lanceur en deux, et donc une troisième en trois. Si le magicien n'a plus de mana il risque de mourir.







L'Elémentaliste


    L'élémentaliste maîtrise le feu et la glace comme personne, il peut modifier la forme et la constitution de sa magie afin de créer une attaque plus puissante. Par exemple s'il modifie la forme d'un trait de glace, il pourra créer une grande lance de glace qu'il projettera sur un ennemi. L'élémentaliste peut aussi maîtriser un sort dans chaque main, ainsi il pourra lancer une sort de givre et de feu en même temps sur la même cible, ou alors mêler deux boules de feu pour en créer une plus grande. Ce mage, bénéficie d'une meilleure attaque lorsqu'il s'agit d'attaquer un ennemi dont l'élément est contraire à sa magie. Une attaque de glace sur un élémentaire de feu causera bien plus de dégâts.










Bonus 



 L'élémentaliste est un mage à la force magique considérable, il peut associé deux sorts entre eux afin de créer une attaque puissante. Il peut modifier la forme et la constitution de son attaque afin de créer une lance de glace par exemple ou embrasé une illusion des arcanes du magicien afin de créer un loup de feu. Lorsque l'élémentaliste attaque une cible possédant  un élément contraire à son attaque, il obtient un bonus de +5 à son attaque.



Malus



 L'élémentaliste certes un magicien puissant, mais il possède une infime défense, donc lors d'une attaque corps à corps sa défense est réduite de -5. De plus il ne peut utiliser que deux écoles de magie, le feu et la glace, les arcanes étant réserver aux arcanistes.








Le Bandit


Le bandit est un as lorsqu'il s'agit de trouver des objets. Il est très efficace dans les donjons lorsqu'il s'agit d'ouvrir une porte ou un coffre pour trouver des objets. Moins agile ou technique que l'assassin il se rapproche sensiblement du mercenaire du fait qu'il peut porter quelques morceaux de maille sur son équipement (Brassards, ceinture, gants, bottes,) afin de se protéger plus facilement. Il porte aussi des armes de type barbare, comme des masses ou des haches afin de créer de lourd dégât en un seul coup.








Bonus 



Le bandit est un chercheur de trésor, mais quand le danger se fait sentir il peut attaquer de front comme le ferait un mercenaire à l'aide de ses armes lourdes (Hache et masse à une main dans chaque mains). De plus c'est un passe partout, une porte ou un coffre fermé ? Il pourra l'ouvrir facilement bénéficiant d'un rand +5 sur la serrure. De plus il n'a plus besoin de crochet pour ouvrir la serrure, mais son impatience le distrait, alors la serrure ne supportera pas plus de trois tentative. De plus ses rands de loot son augmenter de +10 sur un ennemi et +15 sur un coffre.



Malus



Le bandit n'est pas aussi agile que l'assassin, de ce fait il ne peut pas se camoufler ou courir rapidement. Du fait de sa couardise, il obtient un malus sur les attaques combinées, sa symbiose est réduite de -5.





L'Assassin



L'assassin est un expert lorsqu'il s'agit d'infiltration et de meurtre. Le plus souvent envoyer au combat à l'intérieur du repaire ennemi, son rôle était de tuer les personnes les plus importantes afin de mettre fin à la guerre.
L'assassin est agile, discret et très méticuleux. Il peut se camoufler dans les ombres afin d'agir discrètement, à l'ombre d'un arbre, dans le coin d'une pièce tout ce qui peut offrir un peu d'ombre peut lui servir de camouflage. Par contre, en pleine lumière il est exposé au danger. Grâce à son entrainement, l'assassin peut courir plus vite que n'importe qui d'autre, afin de contourner son ennemi en toute discrétion pour lui porter un coup fatale dans le dos. Mais son équipement léger et ses courtes lames ne lui offre pas une défense impénétrable.






Bonus 

L'assassin est un expert dans la dissimulation et dans la discrétion. Il peut se camoufler dans les zones d'ombre, le rendant alors indétectable aux yeux de ses compagnons et de ses ennemis. Il peut courir plus vite que n'importe qui d'autre.  De plus, lorsque l'assassin attaque de dos, il obtient un rand +15 sur son attaque si l'ennemi ne l'a pas repérer. Il est aussi doué pour l'escalade.

Malus

 L'assassin a beau être agile, il n'aime guère l'imprévu dans ses attaques, donc lorsqu'il est repéré et que son ennemi contre attaque il obtient un malus de -10 sur sa défense. L'assassin ne peut porter que des lames (épées et dagues). 
Une attaque dans le dos est difficile à faire, l'assassin doit d'abord se camoufler dans les ombres afin que son ennemi ne le voit pas, (Un tour pour ça) et ensuite, une fois caché il peut attaquer dans le dos de la personne pour lui porter un coup fatale. Une attaque dans le dos de l'ennemi alors que vous êtes repérer ratera à tous les coups.



Il y aura sans doute quelques modifications au cours du RP, donc passez de temps en temps pour voir les news sur vos classes et vos sorts disponibles.
(Il se pourrait qu'une classe intermédiaire face son apparition, ne nécessitant pas de reroll,  mais tout dépend de la répartition des rôles dans les classes disponibles.)
_________________
"Le monde ne sera pas détruit par ceux qui font le mal, mais par ceux qui regarde sans rien faire."


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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 12:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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